jueves, 12 de julio de 2012
miércoles, 30 de mayo de 2012
ADOBE DREAMWEAVER CS3
Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, videos y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTMLestándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Características:
Ofrece la posibilidad de crear botones flash, formularios, JavaScripts, y más, es de gran ayuda. Además de poder insertar elementos web, encontramos una gran precisión en la importación de información de Word y Excel, con las funciones de copiar y pegar.
Dreamweaver es conocido por ofrecer herramientas avanzadas en el desarrollo de sitios web, y si bien se trata del producto de mayores características del mercado, su uso está limitado a usuarios con experiencia, ya que de no ser así, uno se encuentra con la dificultad de no saber por dónde comenzar.
VENTAJAS
- · La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias.
- · Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.
- · Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación.
- Dreamweaver CS3 es un software fácil de usar que permite crear páginas web profesionales.Las funciones de edición visual de Dreamweaver CS3 permiten agregar rápidamente diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente el código HTML.Se puede crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.Además incluye un software de cliente FTP completo, permitiendo entre otras cosas trabajar con mapas visuales de los sitios web, actualizando el sitio web en el servidor sin salir del programa.Para seguir este curso te puedes descargar la versión gratuita de Dreamweaver desde la página de Adobe, la versión caduca al cabo de 30 días, pero seguro que te animas a comprar la versión de pago de este estupendo programa.Los logotipos de Dreamweaver son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Dreamweaver y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.
lunes, 7 de mayo de 2012
Es un programa gratuito basado en Web para
crear documentos en línea .Incluye un Procesador de textos, una Hoja de cálculo,Programa
de presentación básico y un editor de formularios destinados
aencuestas .Es un sencillo pero potente procesador de
texto y hoja de cálculo ,todo en línea,que nos permite crear nuevos documentos,editarlos que ya teníamos o compartirlos en la red DE NOSOTROS LOS USUARIS.Google Doc s es una herramienta
totalmente gratuita.Para poder utilizar Google Docs
debemos tener una cuenta google con ( gmail)
BENEFICIOS DE GOOGLE DOCS
Con GoogleDocs
podemos crear documentos de texto,hojas de cálculo,presentaciones y bases de datos
desde la misma aplicación o importarlos ,además
como ya lo mencionamos nos brinda la posibilidad de subir cualquier tipo de archivo(almacenamientoonline).Los
archivos se almacenan en los servidores de Google.Los archivos almacenados pueden
ser exportados en diversos formatos estándar o ser enviados por correo electronico.
Google Docs: Ventajas y Desventajas
En Google Docs, la repitencia de casos nos lleva a adelantar que en la medida que se entienda la pérdida de intimidad en la información publicada, se solventará mejor cualquier consecuencia en la usabilidad de este recurso.
Google Docs - Ventajas:
• Es una herramienta digital gratis; sólo requiere abrir una cuenta en Gmail.
• Crea y edita documentos, hojas de cálculo y presentaciones online.
• Comparte y colabora con otros usuarios en tiempo real. Así pueden estar trabajando varios usuarios en paralelo, al mismo tiempo, mientras que esta herramienta manejará los cambios y evitará las colisiones. Igualmente, permite ver quién ha hecho qué cambios y revertirlos si fuera necesario.
• Almacena y organiza el trabajo en equipo de forma segura, siempre a disposición de cada uno de los miembros del grupo, y organizados mediante carpetas de fáciles modificaciones.
• Controla quién puede accesar los documentos allí guardados. Basta con escribir la dirección de correo electrónico de los usuarios con quienes se quiera compartir un documento y enviarles una invitación.
• Crea documentos básicos desde el inicio. Pero también sube archivos ya creados y acepta la mayoría de los formatos de archivo comunes, como DOC, XLS, RTF, PDF, PPT...
• Ofrece posibilidades de crear formularios útiles para recopilar información, por ejemplo en encuestas o suscripciones y también gráficos personalizados.
• Permite insertar videos de YouTube para presentaciones y reproducirlos directamente desde allí.
Google Docs - Desventajas:
• El usuario debe entender, al pie de la letra, el sentido de "pérdida de la intimidad" informativa causada por esta herramienta, lo cual podría traerle problemas, ya sea entre quienes puedan ver o compartir sus documentos.
• Su manejo podría no ser seguro si el usuario no crea una buena contraseña y la protege, o si el usuario se equivoca intentando compartir archivos con su grupo, y los hace accesible a todo público.
• Existen ciertas limitaciones relativas a las capacidades que la herramienta acepta según el formato del documento: para textos, hasta 500 Kb; imágenes, hasta 2 Mb; y para hojas de cálculo hasta 256 celdas o 40 hojas.
• Requiere establecer una metodología previa de trabajo entre los usuarios, pues podría crearse un ambiente negativo para el trabajo en conjunto, cuando se trate de informaciones recientes que previamente no habían sido consultadas entre el equipo, o confusiones en la información allí incluida. Al mismo tiempo, esta eventualidad obliga a un permanente contacto con esta oficina virtual compartida, para evitar tales dificultades.
miércoles, 2 de mayo de 2012
Las TICS en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares
básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una
educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
· integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
· ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideración y no se contraponen.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
· integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
· ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideración y no se contraponen.

De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática en la escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y como medio didáctico).
Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, considero que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta.
IMPORTANCIA DE LOS RECURSOS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN
Los recursos educativos tienen en Internet el medio perfecto para su diseminación. Su reutilización enriquece la creación de nuevos materiales didácticos.
El creciente uso de Internet como medio de comunicación, en combinación con las tecnologías de la información ha abierto una vía espectacular para la creación de recursos educativos digitales o simplemente objetos digitales. Un objeto digital no tiene límites en su contenido, es decir, su simplicidad o complejidad no es una medida de definición, pero sí que su contenido contenga suficiente información para configurarse como una unidad formativa.
Por tanto, como recurso u objeto educativo digital se puede entender todo elemento que pueda emplearse en un entorno formativo sea cual sea su naturaleza y complejidad. Una fotografía, un gráfico, un texto, un video, una animación o cualquier otro recurso será un objeto educativo siempre que contenga elementos formativos.
Las características de un objeto educativo
Un recurso digital se adapta perfectamente a la escalabilidad creativa, entendiendo ésta como la creación de recursos educativos como acumulación coherente de elementos menores que forman un recurso mayor.
Cualquier recurso escalable ha de contener asociado dos tipos de información: el propio contenido y sus datos de localización y descripción, también llamados metadatos. Además de forma adicional, en aras de un uso eficiente de los recursos, han de tener la capacidad de reusabilidad.
Por reusabilidad, se entiende la capacidad de utilización integra de un objeto determinado para su incorporación en un contexto que no tiene porque ser del mismo ámbito que el contexto original del objeto.
Ejemplo de reusabilidad
Un documento digital que contenga la descripción textual y gráfica de un transistor genérico de silicio es de por sí un objeto educativo. Su ámbito de aplicación podría ser para la realización de prácticas de electrónica en los primeros cursos de Ingeniería de una determinada Escuela Universitaria. Pero, el objeto puede ser extraído de este contexto y convertido en recurso educativo u objeto digital de aprendizaje con o sin aplicación de variaciones en su contenido.
Al tratarse de una unidad puede perfectamente incorporarse en un curso cuya finalidad sea la exposición teórica de los transistores en el ámbito de un proyecto técnico realizado en un taller de Tecnología para alumnos de Bachillerato o de Formación Profesional. Incluso el mismo objeto puede ser incorporado para hacer a medida un curso con metodología b-Learning para personas desempleadas. Las posibilidades se convierten en innumerables.
basta simplemente con cortar y pegar. Su creación conlleva una serie de pasos iniciales de planificación. Para que esto se pueda llevar a cabo, cada uno de los elementos componentes han de configurarse como unidades independientes, que a su vez tienen definición propia a través de sus metadatos.debe existir una definición de su relación para trabajar en sentido inverso, en un posible estado de desagregación de objetos.Preparar un objeto educativo para su difusión exige conocer su forma de empaquetado. El objeto será uno de los componentes del paquete, siendo sus metadatos el otro componente necesario. Existen diversos estándares de empaquetado de objetos y metadatos pero en la mayor parte de las plataformas de contenidos digitales prepondera el uso de Scorm (Sharable Content Object Reusable Metadata, del inglés Metadatos de Objeto Reutilizable con capacidad de compartir su Contenido).
Como la finalidad del objeto es incorporarse en un contexto más amplio, su definición no debe incorporar elementos de dicho contexto, sino datos definitorios propios del objeto educativo. De esta forma, se mantiene el uso genérico del mismo.
Este sistema de empaquetado de contenidos digitales fue puesto en práctica por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (en inglés IEEE) en 2005.
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